sábado, 27 de junho de 2015

ORADORES DOS SONHOS




ORADORES DOS SONHOS
Nenhum magus duvida do Mundo Invisível. Futuramente, alguns magi tentarão redefinir os Outros Mundos como “dimensões paralelas.” Contudo, nesta época todos os feiticeiros acreditam neles — mesmo se definem suas crenças de modo diferente. Magi devotos temem os fantasmas, demônios e seres celestiais que habitam esse mundo parcial, mas místikos primordiais preferem a alma à carne. Alguns vêem os Outros Mundos como ante-salas do Céu e do Inferno; outros consideram-nos o sopro da Criação.
As Artes do Espírito são bem ecléticas; um xamã habilidoso é capaz de viajar nas Névoas, negociar com espíritos, abrir passagens ou criar ferramentas efêmeras.
 Para os cristãos e muçulmanos, as Artes Espirituais são magia negra, ocasionalmente toleradas, mas nunca perdoadas.
 No entanto, xamãs, bruxos e mágicos do Extremo Oriente consideram essas Artes ferramentas de sobrevivência essenciais. Nosso mundo é o legado dos fantasmas.
Como essas tecelagens ligam mundos, a maioria dos feitiços de Espírito usa a Película local como dificuldade de operação em vez do valor alvo usual baseado no Nível.
 Místikos do Espírito vivem em mundos divididos entre a carne e a efêmera; eles falam sozinhos e vêem coisas que mais ninguém vê.
 Fantásticas “Passagens das bruxas” seguem-nos a todo lugar. As artes xamanistas muitas vezes incluem provações excruciantes — jejum, sacrifício e mutilação — que apenas aumentam o estigma de mágika negra.
Espírito:
para entender os Outros Mundos e seus habitantes, um místiko precisa estudar esta Esfera ilusória e efêmera. Com ela, ele pode conversar com Umbróides e até mesmo entrar no mundo deles.
• Sentir o Mundo Invisíve



Conciliado à sombra, um xamã é capaz de ver através da Película, ler auras e perceber o toque de espíritos em fetiches, pessoas possuídas, e t c A visão que tem depende de suas afinidades: um humanista cétiço observaria padrões astrais complexos, enquanto um xamã veria o coração da Natureza e um necromante enxergaria o Mundo Inferior.

.Visão Espiritual/Sentido Espiritual: o mago iniciante em Espírito pode sentir a Umbra Rasa ao seu redor.
 É capaz de ver auras, fantasmas e espíritos, especialmente aqueles que estejam mais harmonizados com sua Ressonância ou que estejam dentro de seu paradigma.
 A mago também pode “ler” a força da Película local, testá-la em busca de pontos fracos e Baixios, além de distinguir itens como fetiches ou com espírito desperto.
•• Tocar Fantasmas/Alterar a Película
Por um breve instante (um ou dois turnos), o magus é capaz de mover, golpear ou acariciar algo na Penumbra; com esforço, ele também pode fazer chamados através da Película, atraindo espíritos próximos.
 Com muito esforço, ele pode olhar o céu e estender sua visão até o Vácuo.
 Embora a Película ainda O desafie, o xamã pode enfraquecê-la ou fortalecê-la como quiser.
 Para cada sucesso, ele reduz em um a dificuldade da Película local durante um turno. No entanto, por mais que tente ele não pode tornar a barreira .

..Tocar Espíritos/Manipular a Película: o mago se torna hábil em tocar brevemente os espíritos e objetos que possa ver do outro lado da Película – a Penumbra. Pode projetar sua voz para o outro lado da Película ou mesmo diminuí-la, tornando mais fácil a passagem para o Outro Lado. Com muito esforço, a visão do mago pode ser estendida para a Umbra Profunda.
• • • Caminhar pelas Sombras/Despertar Espíritos
Livre de objetos mundanos supérfluos, o mago penetra na Penumbra.
 Seu corpo e suas posses tornam-se efêmera, mas brilham com uma luz intensa.
 O xamã precisa atravessar sem sobrecarregar-se; roupas ou equipamentos volumosos aumentam em um a dificuldade e o numero de sucessos necessários, e objetos realmente grandes não podem ser levados
de forma alguma.
 Entretanto, suas Artes permitem que ele “construa” ferramentas e armas efêmeras se tiver as habilidades para produzi-las normalmente. Esses itens duram uma história e depois desaparecem.





…Perfurar a Película/Despertar e Acalmar Espíritos: o mago agora é capaz de fazer um buraco na Película, através do qual consegue entrar na Umbra, ainda que seus pertences sejam mais difíceis de serem levados (o que requer sucessos adicionais).
 Ainda, o mago se torna capaz de despertar espíritos ou acalmar espíritos despertos, como os que estão em fetiches.
Com um grito alto, o mago pode despertar ou acalmar Um
broide adormecidos.
 Como sabem os xamãs, todas as coisas contêm espíritos; um item cujo “hóspede” esteja desperto funciona tanto no mundo material como no plano espiritual, e carrega uma afinidade para com seu “dono” contra a qual um item “adormecido” não pode competir.
 A calmando um espírito, o mesmo mago consegue retirar temporariamente o poder de um fetiche.

• • • • Dilacerar a Película/Prender Espíritos
Ao abrir um buraco na barreira, o xamã cria uma passagem para seus amigos; um feitiço semelhante constrói uma barreira entre os dois mundos.
 Cada sucesso reduz ou aumenta a Película em um durante uma hora. (Ver anteriormente.)
 Ao contrário de feitiços menores, esse encantamento é capaz de superar completamente a Película ou aumentá-la de
forma a impossibilitar a passagem.
 Ao prender um espírito a um objeto ou pessoa, o magus pode criar um fetiche ou permitir uma possessão; revertendo o efeito, ele pode soltar um espírito preso (ou possuidor). (Ver “Possessão e Exorcismo.”)

….Dilacerar a Película/Selar Aberturas/Prender Espíritos: o mago pode efetivamente rasgar o tecido da Película, permitindo que mortais adentrem a Umbra e espíritos entrem na Terra. 
Pode também selar a abertura que ele ou outros tenham feito, reforçando o tecido para que ele se torne mais difícil de ser rompido.
 O mago pode obrigar os espíritos a se manifestar e pode prendê-los para que obedeçam. Pode também forçar um
bróide a entrar em objetos, para que se tornem fetiches.
 Se torna capaz, ainda, de canalizar os poderes de um espírito para si mesmo, tendo acesso a seus Encantos, falando com sua voz e realizando suas proezas físicas (ainda que, enquanto estiver servindo de “cavalo”, o mago não possa realizar mágicas.
 Por outro lado, enquanto estiver possuído, suas façanhas não geram Paradoxo).
• • • • • Criar Efêmera/Andar pelo Vácuo

Ao usurpar o poder Divino, o mestre do Espírito pode criar novos Reinos, recuperar a Característica Poder de um espírito, colocar uma alma num corpo vazio e até mesmo destruir o Daemon de um mago.
 Esse feitiço Gilgul — sempre vão — marca o operador aos olhos de todos os magos; ninguém nunca mais irá confiar nele, e muitos irão considerá-lo um inimigo.
 Um xamã mais introspectivo pode deixar a Terra para trás e viajar pelo Vácuo.
 Protegido do ambiente rigoroso (se não de seus habitantes), ele literalmente caminha para o Céu e além.
…..Criar Efêmera/Jornadas Exteriores:
o Mestre de Espírito pode manipular efêmera, a substância de que o mundo espiritual é feito.
 Além de manipular, o Mestre pode consertá-la ou destruí-la.
 O mago pode curar o Poder dos espíritos, ajudar a criar Reinos do Horizonte ou Domínios Umbráticos.
 Mais temido do que isso, o Mestre de Espírito pode atacar o Avatar alheio (como, por exemplo, através da Gilgul). 
Além de tudo, o mago agora pode se libertar do Horizonte e explorar os Reinos Distantes, percorrendo a Umbra Profunda, sobrevivendo ao Eter espaço e indo ao infinito e além.
: Espírito
…..Este efeito foi criado pelos iogues, muitos dos quais usam alguma variante dele em suas lutas contra Um
bróide malignos.
Permite ao praticante de Dô causar ferimentos em espíritos.
 Outras Tradições, além da Irmandade de Akasha, possuem suas próprias variantes desta rotina.
 Alguns, usuários de armas , encantam flechas para que tenha o mesmo efeito.




Nenhum comentário:

Postar um comentário