ORADORES DOS SONHOS
Nenhum magus duvida do Mundo Invisível. Futuramente, alguns magi tentarão redefinir os Outros Mundos como “dimensões paralelas.” Contudo, nesta época todos os feiticeiros acreditam neles — mesmo se definem suas crenças de modo diferente. Magi devotos temem os fantasmas, demônios e seres celestiais que habitam esse mundo parcial, mas místikos primordiais preferem a alma à carne. Alguns vêem os Outros Mundos como ante-salas do Céu e do Inferno; outros consideram-nos o sopro da Criação.
As Artes do Espírito são bem ecléticas; um xamã habilidoso é capaz de viajar nas Névoas, negociar com espíritos, abrir passagens ou criar ferramentas efêmeras.
Para os cristãos e muçulmanos, as Artes Espirituais são magia negra, ocasionalmente toleradas, mas nunca perdoadas.
No entanto, xamãs, bruxos e mágicos do Extremo Oriente consideram essas Artes ferramentas de sobrevivência essenciais. Nosso mundo é o legado dos fantasmas.
Como essas tecelagens ligam mundos, a maioria dos feitiços de Espírito usa a Película local como dificuldade de operação em vez do valor alvo usual baseado no Nível.
Místikos do Espírito vivem em mundos divididos entre a carne e a efêmera; eles falam sozinhos e vêem coisas que mais ninguém vê.
Fantásticas “Passagens das bruxas” seguem-nos a todo lugar. As artes xamanistas muitas vezes incluem provações excruciantes — jejum, sacrifício e mutilação — que apenas aumentam o estigma de mágika negra.
Espírito:
para entender os Outros Mundos e seus habitantes, um místiko precisa estudar esta Esfera ilusória e efêmera. Com ela, ele pode conversar com Umbróides e até mesmo entrar no mundo deles.
• Sentir o Mundo Invisíve
Conciliado à sombra, um xamã é capaz de ver através da Película, ler auras e perceber o toque de espíritos em fetiches, pessoas possuídas, e t c A visão que tem depende de suas afinidades: um humanista cétiço observaria padrões astrais complexos, enquanto um xamã veria o coração da Natureza e um necromante enxergaria o Mundo Inferior.
.Visão Espiritual/Sentido Espiritual: o mago iniciante em Espírito pode sentir a Umbra Rasa ao seu redor. É capaz de ver auras, fantasmas e espíritos, especialmente aqueles que estejam mais harmonizados com sua Ressonância ou que estejam dentro de seu paradigma. A mago também pode “ler” a força da Película local, testá-la em busca de pontos fracos e Baixios, além de distinguir itens como fetiches ou com espírito desperto.
•• Tocar Fantasmas/Alterar a Película
Por um breve instante (um ou dois turnos), o magus é capaz de mover, golpear ou acariciar algo na Penumbra; com esforço, ele também pode fazer chamados através da Película, atraindo espíritos próximos.
Com muito esforço, ele pode olhar o céu e estender sua visão até o Vácuo.
Embora a Película ainda O desafie, o xamã pode enfraquecê-la ou fortalecê-la como quiser.
Para cada sucesso, ele reduz em um a dificuldade da Película local durante um turno. No entanto, por mais que tente ele não pode tornar a barreira .
..Tocar Espíritos/Manipular a Película: o mago se torna hábil em tocar brevemente os espíritos e objetos que possa ver do outro lado da Película – a Penumbra. Pode projetar sua voz para o outro lado da Película ou mesmo diminuí-la, tornando mais fácil a passagem para o Outro Lado. Com muito esforço, a visão do mago pode ser estendida para a Umbra Profunda.
• • • Caminhar pelas Sombras/Despertar Espíritos
Livre de objetos mundanos supérfluos, o mago penetra na Penumbra.
Seu corpo e suas posses tornam-se efêmera, mas brilham com uma luz intensa.
O xamã precisa atravessar sem sobrecarregar-se; roupas ou equipamentos volumosos aumentam em um a dificuldade e o numero de sucessos necessários, e objetos realmente grandes não podem ser levados
de forma alguma.
Entretanto, suas Artes permitem que ele “construa” ferramentas e armas efêmeras se tiver as habilidades para produzi-las normalmente. Esses itens duram uma história e depois desaparecem.
…Perfurar a Película/Despertar e Acalmar Espíritos: o mago agora é capaz de fazer um buraco na Película, através do qual consegue entrar na Umbra, ainda que seus pertences sejam mais difíceis de serem levados (o que requer sucessos adicionais). Ainda, o mago se torna capaz de despertar espíritos ou acalmar espíritos despertos, como os que estão em fetiches.
Com um grito alto, o mago pode despertar ou acalmar Um
broide adormecidos.
Como sabem os xamãs, todas as coisas contêm espíritos; um item cujo “hóspede” esteja desperto funciona tanto no mundo material como no plano espiritual, e carrega uma afinidade para com seu “dono” contra a qual um item “adormecido” não pode competir.
A calmando um espírito, o mesmo mago consegue retirar temporariamente o poder de um fetiche.
• • • • Dilacerar a Película/Prender Espíritos
Ao abrir um buraco na barreira, o xamã cria uma passagem para seus amigos; um feitiço semelhante constrói uma barreira entre os dois mundos.
Cada sucesso reduz ou aumenta a Película em um durante uma hora. (Ver anteriormente.)
Ao contrário de feitiços menores, esse encantamento é capaz de superar completamente a Película ou aumentá-la de
forma a impossibilitar a passagem.
Ao prender um espírito a um objeto ou pessoa, o magus pode criar um fetiche ou permitir uma possessão; revertendo o efeito, ele pode soltar um espírito preso (ou possuidor). (Ver “Possessão e Exorcismo.”)
….Dilacerar a Película/Selar Aberturas/Prender Espíritos: o mago pode efetivamente rasgar o tecido da Película, permitindo que mortais adentrem a Umbra e espíritos entrem na Terra. Pode também selar a abertura que ele ou outros tenham feito, reforçando o tecido para que ele se torne mais difícil de ser rompido. O mago pode obrigar os espíritos a se manifestar e pode prendê-los para que obedeçam. Pode também forçar um bróide a entrar em objetos, para que se tornem fetiches. Se torna capaz, ainda, de canalizar os poderes de um espírito para si mesmo, tendo acesso a seus Encantos, falando com sua voz e realizando suas proezas físicas (ainda que, enquanto estiver servindo de “cavalo”, o mago não possa realizar mágicas. Por outro lado, enquanto estiver possuído, suas façanhas não geram Paradoxo).
• • • • • Criar Efêmera/Andar pelo Vácuo
Ao usurpar o poder Divino, o mestre do Espírito pode criar novos Reinos, recuperar a Característica Poder de um espírito, colocar uma alma num corpo vazio e até mesmo destruir o Daemon de um mago.
Esse feitiço Gilgul — sempre vão — marca o operador aos olhos de todos os magos; ninguém nunca mais irá confiar nele, e muitos irão considerá-lo um inimigo.
Um xamã mais introspectivo pode deixar a Terra para trás e viajar pelo Vácuo.
Protegido do ambiente rigoroso (se não de seus habitantes), ele literalmente caminha para o Céu e além.
…..Criar Efêmera/Jornadas Exteriores:
o Mestre de Espírito pode manipular efêmera, a substância de que o mundo espiritual é feito.
Além de manipular, o Mestre pode consertá-la ou destruí-la.
O mago pode curar o Poder dos espíritos, ajudar a criar Reinos do Horizonte ou Domínios Umbráticos.
Mais temido do que isso, o Mestre de Espírito pode atacar o Avatar alheio (como, por exemplo, através da Gilgul).
Além de tudo, o mago agora pode se libertar do Horizonte e explorar os Reinos Distantes, percorrendo a Umbra Profunda, sobrevivendo ao Eter espaço e indo ao infinito e além.
: Espírito…..Este efeito foi criado pelos iogues, muitos dos quais usam alguma variante dele em suas lutas contra Um bróide malignos. |
sábado, 27 de junho de 2015
ORADORES DOS SONHOS
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